게임 콘텐츠 가치 실현을 위한 도전과 노력이 전남에서도 시작되고 있다. 한국공학기술연구원(대표 손철수)과 토트시스템(대표 이창경)은 60대 이상의 어르신들의 치매 예방을 위한 인지 강화 게임 개발에 한창이다. |
게임 산업은 단순한 오락물이 아닌, 4차 산업 혁명의 핵심 산업으로 발돋움하고 있다. 융합형 기능성 게임 또는 교육 학습용 게임으로 활용 가능성이 무궁무진하면서 새롭게 주목받고 있다. PC나 스마트폰을 대체하는 디바이스의 출현에 가장 최적화되고 확장성 있는 산업이 게임이다. 스마트폰의 출현으로 우리는 상당히 빠르게 4차 산업혁명의 신산업 활성화를 목격하고 있다.
게임 콘텐츠 가치 실현을 위한 도전과 노력이 전남에서도 시작되고 있다. 한국공학기술연구원(대표 손철수)과 토트시스템(대표 이창경)은 60대 이상의 어르신들의 치매 예방을 위한 인지 강화 게임 개발에 한창이다. 국내 치매 환자 수는 꾸준히 늘고 있다.
특히 65세 이상의 치매 환자 수 증가에 따라 환자의 치료와 돌봄뿐 아니라 치매를 늦추거나 예방할 수 있는 방안과 적극적인 투자가 필요한 상황이다.
이러한 배경에서 한국공학기술원과 토트시스템은 손을 잡고 치매 예방 및 치매 치료에 효과를 줄 수 있는 인지 능력 강화를 위한 게임 개발에 나섰다. 게임은 요양 시설 입소자 또는 재가 노인을 주요 대상자로 했다. 요양 시설 입소자의 경우, 누적된 무료한 개인 시간을 달래고 기관 내 부족한 프로그램 부재의 문제를 해소하는 데 도움이 될 수 있을 것으로 기대하고 있다.
게임은 무료한 일상을 자기주도 게임으로 성취감과 흥미를 되찾고 유익한 일상으로 회복할 수 있도록 안내한다. 흥미 요소를 가미해 인지 강화 게임을 반복적으로 진행하는 것으로 치매 예방 또는 치매 발병 속도를 완화시킨다. 엿치기, 달고나 반쪽찾기, 딱지치기 등 어르신들에게 별도의 규칙 설명이 없어도 규칙을 알 수 있는 게임들로 구성했고 기억력·수리력·사고력·주의집중력·시지각능력 향상을 목표로 한다.
무엇보다 어르신 경험 기반의 게임 배경과 UI를 사용했다. 어르신들의 사용 편의성을 높이기 위해 어르신용 UI 권장 기준을 따랐고 국민건강보험공단에서 제공하는 검증된 자료인 ‘인지훈련 도구’를 기준으로 게임 내용을 단계별로 구성했다. 학습 결과는 기록되고 이전과 성취도를 비교할 수 있다.
게임을 사용하는 대상에 맞게 게임 화면은 심플하게 구성하고 무학자를 위해 글자를 최소화하고 음성으로 게임을 안내했고, 과거의 전통 놀이 또는 장소, 소품을 주제로 한 이야기 모드와 아침 요리부터 잠들기까지의 하루 일상을 콘텐츠로 사용된 일상생활 모드로 구성된다.
게임은 전문가 자문단을 구성해 치매 전문의 전공 교수와 사회복지사, 치료사의 자문으로 기획됐다. 한국공학기술연구원은 게임 기획 및 시나리오 작성 후 시스템을 통합 구축했고, 토트시스템은 참여 기관으로 인지 강화 훈련 프로그램을 기획했다.
한국공학기술연구와 토트시스템은 요양원, 복지센터 등 대표 1곳에 설치 운용 후 피드백을 반영 후 최종 버전을 출시한다. 이후에도 추가 콘텐츠 개발을 통해 게임 이용자를 확대한다. 결과적으로 인지 능력 지속 관리를 통한 치매 예방과 삶의 질을 개선하는 것이 최종 목표이다. 치매 예방을 위한 자기 주도적 인지 능력 강화를 위한 문화가 조성되고, 인지 능력 관리 효율화를 통한 맞춤형 노인 복지 서비스가 개선되길 기대한다. 치매 환자를 감소시키고 환자 관리 비용을 절감시키는 효과도 함께 노리고 있다.
한편 한국공학기술연구와 토트시스템은 전남정보문화산업진흥원(원장 이준근)의 2021 전남 지역기반게임산업육성사업의 하나로 전남 게임 산업 저변 확대 및 체감형 게임 관련 기업의 국내외 경쟁력 강화를 위한 ‘시장진출 제작 지원 사업(기업성장형)’ 기업으로 선정, 제작 지원을 받고 있다.
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