4차 산업혁명 시대 국민의 문화향유에 변혁을 일으킬 실감형 콘텐츠 발전 전략을 모색하는 ‘실감형 콘텐츠 진흥위원회’가 출범했다.

 

문화체육관광부는 4월 5일 오후 2시 국립현대미술관 서울관에서 ‘실감형 콘텐츠 진흥위원회’(이하 위원회) 출범식을 개최했다고 밝혔다.
 
문체부는 세계 최초 5세대(5G) 이동통신 상용화가 개시된 현 시점에서 우리 실감형 콘텐츠가 국민의 일상에 한 발 더 다가가고 세계적 경쟁력을 갖출 수 있도록 이동통신 3사, 콘텐츠 제작·유통 업체, 학계, 연구계 전문가로 구성된 민관 공동 위원회 운영을 통해 ‘실감형 콘텐츠산업 발전 전략’ 수립을 추진하기로 했다.
 
그동안 몰입감과 사실감을 극대화한 실감형 콘텐츠는 5세대(5G) 이동통신 초저지연 연결망에서 유통될 대표 콘텐츠로 높은 기대를 받아 왔으나, 국내 시장 성숙을 위해서는 아직 풀어야 할 숙제가 많다는 지적도 계속되고 있다.
 
개인 장비 보급 속도가 더디고 체험존을 중심으로 한 수익모델은 초기형성 단계며, 콘텐츠 개발과 유통에 종사하는 업체들은 높은 제작비용과 유통의 불확실성, 창의적 콘텐츠 제작을 위한 우수 인력과 기반시설의 부족, 그리고 게임·관광 등 복잡한 규제로 인한 애로사항을 호소하고 있다.
 
실감형 콘텐츠는 이용자의 오감을 자극해 몰입도를 향상시키는 기술에 기반한 콘텐츠를 통칭하는 것으로 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등이 대표적이다.
 
이번에 출범된 위원회는 김용삼 문체부 제1차관을 위원장으로 해 구현모 한국가상증강현실산업협회장, 김동현 가상현실콘텐츠산업협회장, 전진수 SK텔레콤 미디어랩스장, 박정호 KT C&M 부문 뉴미디어사업단 상무, 박종일 한양대학교 소프트웨어대학장, 김시오 연세대학교 글로벌융합공학부 교수, 이석 한국과학기술연구원 책임연구원, 이길행 한국전자통신연구원 본부장 등 총 20인으로 구성돼 있다.
 
위원회는 세계 시장을 선도하는 실감형 콘텐츠 산업을 만든다는 목표로 ▲세계 수준의 실감콘텐츠 기업 육성 ▲콘텐츠와 기술을 아우르는 창의적인 전문인력 양성 ▲실감형 콘텐츠 기술 연구개발(R&D) ▲국내외 유통 활성화 등 분야별 민관 협력 사업을 발굴한다. 또한 ▲법·제도 및 규제 개선 사항과 민간의 정책적 지원요청 사항 등을 심의한다.
 
특히 문화산업, 기초예술, 문화재, 미디어, 스포츠, 문화기반시설(박물관·미술관 등), 다른 산업과의 융·복합(국방, 의료, 교육 등) 등 분야에서 창의적인 콘텐츠 창작과 유통을 촉진할 수 있도록 공공 수요창출 전략도 병행한다.
 
이를 위해 우선 올해에는 국립중앙박물관이 ‘우수 문화자원 실감형 콘텐츠 제작 및 체험관 조성 시범사업을 진행한다.

또한 법·제도, 기업·인재 육성, 해외 진출 등 7개 실무 분과 활동을 병행한다. 위원회는 가시적이고 체계적인 정책을 수립하기 위해 전문가와 실무진들을 중심으로 한 7개 분과를 운영한다.
 
▲기업·인재 육성 분과 ▲유통·해외진출 분과 ▲법·제도 개선 분과 ▲콘텐츠·예술·미디어 분과 ▲스포츠 분과 ▲문화기반·관광 분과 ▲융·복합 미래 분과 등이다.
 
각 분과에서는 위원들과 함께 분야별 정책과제 발굴, 현장 의견수렴, 대안의 집행방안 마련 등 실질적인 역할을 담당해 나갈 계획이다.
  
김용삼 문체부 1차관은 “실감형 기술이 성공하려면 이용자의 마음을 사로잡는 좋은 콘텐츠가 쏟아져 나와 국민의 일상에 자리 잡을 수 있어야 한다"며 “전 세계가 장비와 연결망에 경쟁적으로 투자하고 있는 바로 이 시점에 우리 실감형 콘텐츠가 여러 걸림돌을 넘어 세계로 도약해 나갈 수 있도록 관계 부처, 민간과 협력해 다양한 지원책을 마련하겠다"고 말했다. 자료=문화체육관광부·정책브리핑
 
 
 
 

 

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